요약

 

 

1996년에 발매된 이래 전세계에서 3,500만개라는 경이적인 세일즈를 기록한 '바이오하자드'. 시리즈 첫 FULL CG 장편작품으로서 10월에 '바이오하자드 디 제너레이션' 이 선행 극장 공개 되었습니다. 극장은 연일 만원의 히트가 되었던 것 뿐만 아니라,  박력적인 이야기와 영상에 대해서 높은 평가가 있었습니다. 이 작품을 제작한 카미야 마코토 감독에게 '바이오하자드 디 제너레이션' 의 영상과 스토리에 대해 물었습니다.

 

 

 

 

■ 카미야 마코토
1965년, 도쿄도 태생. 특수 촬영 조감독으로서 다수의 영화에 참가. '고질라', '가메라' 시리즈의 특수 촬영 조감독, '화이트 아웃' (2000), '고질라·모스라·킹기도라 대괴수 총공격' (2001) 의 특수 기술, 'Avalon' (2001년) 의 특수 조감독 등을 맡았습니다. '망국의 이지스' (2005), '일본 침몰' (2006) 등의 특수 촬영 감독. 2007년에 '진 여립식사 열전 / '가요의 천사 크레페의 마미 ' 각본 / 감독 데뷔. '바이오하자드 디 제너레이션' 으로 감독을 맡았습니다.

 

 

 

◆ 액션을 의식해 만들어진 작품

 

애니메애니메 (이하 'AA') :

작품이 당초 발표 되었을 때에는 공포영화일까? 라고 생각했습니다만 실제로는 게임의 맛을 남기면서 꽤나 멋진 액션영화 이라는 느낌이었습니다.

 

카미야 마코토 감독 (이하 '카미야') :
그렇네요. 기본적으로는 공포영화가 아니고, 액션 영화군요. 액션으로 이야기가 진행하는 영화이므로 꽤나 그것을 의식해서 제작했습니다.

 


AA :
그 이야기입니다만 일본 영화와 같지 않아서 좋았습니다.

 
카미야 :
각본에 관해서는 스가 쇼타로우씨와의 토론을 거쳐 액션, 이야기와 융합하고 있는 것이라고 하는 것을 이야기 했습니다. 원래의 게임도 좋아했고, 엔터테인먼트 지향이라고 하는 것은 있었어요. 본인 스스로 즐거운 영화가 되야 한다고 우선적으로 생각했습니다.

 

스가 쇼타로우
직업 : 각본가
작품 :

공각기동대 SAC, 공각기동대 SAC 2nd GIG, BLOOD+, 정령의 수비인, 교황시곡 에우레카세븐, 데빌 메이 크라이, 페르소나 ~트리니티 소울~ (애니메이션)
공각기동대 SAC 냥인의 영역 (2005 / 비디오게임)
CASSHERN(2004 / 실사영화)
바이오하자드 디 제너레이션 (2008년 / CG영화)
야반도주가게 본점, 신 야반도주가게 본점(TV드라마)

 


◆ '디 제너레이션' 은 리얼 지향 CG

AA :
이번은 CG로의 표현이 훌륭했습니다만 기술적으로 일단 위일까라고 생각했습니다. 사람의 표정이나 머리카락의 한 올까지. '바이오하자드 디 제너레이션' 의 CG기술은 지금까지보다 올라가지 않았습니까?



카미야 :
그것은 기술이 올라갔다고 하는 것 뿐만 아니라 영상에의 접근 방식이 달라진 것에 따른 보이는 방법의 차이입니다.

예를 들면 'EX MACINA' 등에서는 툰쉐이딩 이라고 하는 종래의 애니메이션에 가까운 기법으로 제작하고 있습니다. '디 제너레이션' 에서는 이것 등 과는 다른 리얼 지향의 마무리를 목표로 제작했습니다. 그것은 기술적으로는 없었던 것은 아니고, 지금까지 리얼한 캐릭터가 무시 되어 왔을 뿐이라고 생각합니다. 할리우드에서도 픽사와 같이 귀여운 캐릭터의 애니메이션이 대부분으로 최근의 작품으로 리얼한 CG캐릭터를 목표로 하고 있는 것은 로버트 제메키스의 '베오울프' 정도가 아닐까요.

 

 
AA : 
이미 '바이오하자드' 시리즈는 게임 무비로서 CG 애니메이션으로 제작 되었습니다만 이것에 대해서는 어떻습니까?

 

카미야 :
게임의 CG는 몹시 진보하고 있더군요. 하드의 스펙이 진화하고 있기 때문에 PS2로부터 PS3로 옮길 단계에서 질이 몹시 올라갔습니다. 그러한 의미에서는 이번 영화로 어려웠던 것은 게임 무비보다 질을 떨어뜨릴 수 없다! 라고 하는 것이었다고 생각합니다.


 

AA :
영화와 게임의 작품으로서의 차이는 있는 것입니까?

 
카미야 :
게임은 모든 영화의 라이벌입니다. 영상을 즐기는 미디어의 차이에 지나지 않는다고 생각합니다.

 

 

 

◆ 해외로 전개 할 수 있는 작품으로서 만들어졌다.

 

AA :
이번 영화는 세계적으로 인기가 높은 게임 '바이오하자드' 를 원작으로 하고 있습니다. 월드 와이드에서도 꽤 사람이 볼 것이라고 생각합니다. 세계라고 하는 시점은 의식하고 제작했습니까?

 

카미야 :
소니 픽쳐스가 해외에서도 전개 할 수 있는 것이라고 하는 것은 미리 논의되고 있었습니다.
이번 제작 발표도 미국 샌디에고의 Comic-Con International 에서 했습니다만 그때의 현지의 팬의 분위기를 보니 국외에서의 인기가 월등히 높음을 실감했습니다.

 

 

AA :
제작의 현장에서도 그것은 반영되고 있습니까?

 
카미야 :
모션 캡쳐를 위해서 미국에서 일본으로 배우를 불렀습니다. 이것은 캐릭터의 움직임이 해외의 관객들이 보고 위화감이 없도록하기 위해서 제작 단계에서부터 고려한 것입니다.

 


AA :
그러한 경험을 근거로 향후 일본의 영화를 해외로 가지고 나갈 수 있다고 생각하십니까?

 
카미야 :

이제 일본의 영화도 본격적으로 세계를 향해 제작해야 한다고 생각합니다.
지금 홍콩 영화나 중국 영화, 한국 영화 등도 세계를 향해 나아가고 있습니다. 그러한 가운데 각각의 영화계가 레벨업 해오고 있다고 생각합니다. 세계에 도전하는 국가들의 영화의 질은 계속해서 올라가고 있으니까요.

 


 

◆ 향후 재미있는 엔터테인먼트를 목표로 한다.

 

AA :
일본의 영화의 현상은 어떻게 되어 있는 것 같으십니까?

 
카미야 :
일본은 영화 제작에 대해 해외에서의 상영을 전제로 하지 않았습니다. 쇄국 상태에 있는 것입니다. 좀더 해외 배급을 전제로 한 영화 제작을 생각해야 하지 않을까 생각합니다.

 

 

AA :
그런 중에서 이번 '바이오하자드 디 제너레이션' 이 하나의 좋은 예가 된다고 생각해도 좋겠습니까?

 
카미야 :
일본에서도 일본인이 일본에 있으면서 세계를 목표로 할 수 있으면 좋지요. 앞으로도 그러한 작품을 만들어 가고 싶습니다.

 

 
AA :
이번 '바이오하자드 디 제너레이션' 의 경험을 살리고, 향후 어떤 작품을 만들어 가실 생각이신가요?

 

카미야 :
재미있는 엔터테인먼트를 만들고 싶네요. 어려운 것은 생각하지 않는 것입니다. 일본에서는 단순한 엔터테인먼트는 적으니까.

 


AA :
향후의 작품을 기대하고 있겠습니다. 오늘 감사합니다.

 

 

아니메! 아니메!

http://animeanime.jp/interview/director.kamiya.html

 
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